Senin, 08 Juli 2013

Kali ini ane mau buat tutorial Listview dengan gambar tapi bisa intent ke class java yg lain kalo d pilih (tanpa database),,,,

kalau2 ente mau bikin listview image dengan database SQLite, coba deh pake tutorial DISINI....




Begini nih tutorialnya,,,

1. Buat project di eclipse atau pake project yg udah ada,,,
2. Buat folder drawable di res dan masukkan gambarnya (buat ada gambar d listviewnya)...
3. Buat listmenu2.xml yg isinya :

   <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

   <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

    android:layout_width="fill_parent"

    android:layout_height="fill_parent"

    android:orientation="vertical"

    android:layout_marginTop="5dp">

    <ListView

        android:id="@+id/list"

        android:layout_marginTop="10dp"

        android:layout_width="match_parent"

        android:layout_height="wrap_content"

        android:headerDividersEnabled="true"

        android:divider="#ff00ff"

        android:dividerHeight="2dp"

     />

   </LinearLayout>



4. Buat list_item.xml :

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

    android:layout_width="fill_parent"

    android:layout_height="fill_parent" >

    <ImageView

        android:id="@+id/icon"

        android:layout_width="80dp"

        android:layout_height="80dp"

        android:contentDescription="@string/image"

        android:paddingLeft="10dp"

        android:paddingRight="10dp" />

    <TextView

        android:id="@+id/title"

        android:paddingTop="10dp"

        android:layout_width="wrap_content"

        android:layout_height="wrap_content"

        android:layout_toRightOf="@+id/icon"

        android:paddingBottom="10dp"

        android:textColor="#CC0033"

        android:textSize="16dp" />

    <TextView

        android:id="@+id/desc"

        android:layout_width="wrap_content"

        android:layout_height="wrap_content"

        android:layout_below="@+id/title"

        android:layout_toRightOf="@+id/icon"

        android:textColor="#3399FF"

        android:textSize="14dp" />

</RelativeLayout>


Pada 'android:contentDescription="@string/image' bila error tambahkan kode :

 <string name="image">image</string>

5. MainActivity.java di isikan :

package com.com.listimage1;

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

import android.app.Activity;

import android.content.Intent;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.AdapterView;

import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;

import android.widget.ListView;


public class MainActivity extends Activity implements OnItemClickListener {

    public static final String[] titles = new String[] { "Jeruk",

            "Pisang"};

    public static final String[] descriptions = new String[] {

            "Jeruk Mandarin", "Pisang Sunpriset"};

    public static final Integer[] images = { R.drawable.jeruk, R.drawable.banana};

    ListView listView;

    List<RowItem> rowItems;

  
    /** Called when the activity is first created. */

    @Override

    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

        super.onCreate(savedInstanceState);

        setContentView(R.layout.listmenu2);



        rowItems = new ArrayList<RowItem>();

        for (int i = 0; i < titles.length; i++) {

            RowItem item = new RowItem(images[i], titles[i], descriptions[i]);

            rowItems.add(item);

        }

        listView = (ListView) findViewById(R.id.list);

        CustomListViewAdapter adapter = new CustomListViewAdapter(this,

                R.layout.list_item, rowItems);

        listView.setAdapter(adapter);

        listView.setOnItemClickListener(this);

   }

    @Override

    public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View v, int position, long arg3) {

     //variable position merupakan variabel urutan dalam listview yg tampil (mulai dr 0)

     if(position == 0){

      Intent i = new Intent(MainActivity.this, Satu.class);

         startActivity(i);

     }else if(position == 1){

         Intent i = new Intent(MainActivity.this, Dua.class);

         startActivity(i);

     }

     }
}

Image disesuaikan sesuai gambar yg ada di folder drawable..
Intent disesuaikan dengan yg mau d panggil classnya yah.....dalam kasus ini ane manggil Satu.class dan Dua.class

6. Buat RowItem.java :

package com.com.listimage1;

public class RowItem {

    private int imageId;

    private String title;

    private String desc;

    public RowItem(int imageId, String title, String desc) {

        this.imageId = imageId;

        this.title = title;

        this.desc = desc;

    }

    public int getImageId() {

        return imageId;

    }

    public void setImageId(int imageId) {

        this.imageId = imageId;

    }

    public String getDesc() {

        return desc;

    }

    public void setDesc(String desc) {

        this.desc = desc;

    }

    public String getTitle() {

        return title;

    }

    public void setTitle(String title) {

        this.title = title;

    }

    @Override

    public String toString() {

        return title + "\n" + desc;

    }

}

7. Dan CustomListView.java :
package com.com.listimage1;
import java.util.List;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
public class CustomListViewAdapter extends ArrayAdapter<RowItem> {
    Context context;
    public CustomListViewAdapter(Context context, int resourceId,
            List<RowItem> items) {
        super(context, resourceId, items);
        this.context = context;
    }
    /*private view holder class*/
    private class ViewHolder {
        ImageView imageView;
        TextView txtTitle;
        TextView txtDesc;
    }
    public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
        ViewHolder holder = null;
        RowItem rowItem = getItem(position);
        LayoutInflater mInflater = (LayoutInflater) context
                .getSystemService(Activity.LAYOUT_INFLATER_SERVICE);
        if (convertView == null) {
            convertView = mInflater.inflate(R.layout.list_item, null);
            holder = new ViewHolder();
            holder.txtDesc = (TextView) convertView.findViewById(R.id.desc);
            holder.txtTitle = (TextView) convertView.findViewById(R.id.title);
            holder.imageView = (ImageView) convertView.findViewById(R.id.icon);
            convertView.setTag(holder);
        } else
            holder = (ViewHolder) convertView.getTag();
        holder.txtDesc.setText(rowItem.getDesc());
        holder.txtTitle.setText(rowItem.getTitle());
        holder.imageView.setImageResource(rowItem.getImageId());
        return convertView;
    }
}



Mantep gak tuh,,,,,

oiya jangan lupa tambahin deklarasi class di AndroidManifest.xml.....

Kalo g jalan, download aja projectnya langsung d sini...
(cara dpt passwordnya kirim email ke dimazmarham19@gmail.com)

kalo udah d import ke eclipse trus ada error d projectnya, coba buat project baru dan copas isi file xml sama java sesuai dengan project yg d download d sini,,,



Jumat, 28 Juni 2013


Rabu, 26 Juni 2013

Struktur Storage
Struktur Storage adalah bagian-bagian yang saling berhubungan dari suatu media yang digunakan untuk menyimpanan data yang diolah oleh komputer.


Gambar Struktur Hardisk

Hal penting yang perlu diingat adalah program adalah bagian dari data adalah:
  • Register : tempat penyimpanan beberapa buah data volatile yang akan diolah langsung di prosesor yang berkecepatan sangat tinggi. Register ini berada di dalam prosesor dengan jumlah yang sangat terbatas karena fungsinya sebagai tempat perhitungan/komputasi data
  • Cache Memory : tempat penyimpanan sementara ( volatile ) sejumlah kecil data untuk meningkatkan kecepatan pengambilan atau penyimpanan data di memori oleh prosesor yang berkecepatan tinggi. Dahulu cache disimpan di luar prosesor dan dapat ditambahkan. Misalnya pipeline burst cache yang biasa ada di komputer awal tahun 90-an. Akan tetapi seiring menurunnya biaya produksi die atau wafer dan untuk meningkatkan kinerja, cache ditanamkan di prosesor. Memori ini biasanya dibuat berdasarkan desain static memory.
  • Random Access Memory (RAM) - Main Memory : tempat penyimpanan sementara sejumlah data volatile yang dapat diakses langsung oleh prosesor. Pengertian langsung di sini berarti prosesor dapat mengetahui alamat data yang ada di memori secara langsung. Sekarang, RAM dapat diperoleh dengan harga yang cukup murah dangan kinerja yang bahkan dapat melewati cache pada komputer yang lebih lama.
  • Extension Memory : tambahan memory yang digunakan untuk membantu proses-proses dalam komputer, biasanya berupa buffer. Peranan tambahan memori ini sering dilupakan akan tetapi sangat penting artinya untuk efisiensi. Biasanya tambahan memori ini memberi gambaran kasar kemampuan dari perangkat tersebut, sebagai contoh misalnya jumlah VGA memory, soundcard memory. 
  • Secondary Storage : media penyimpanan data yang non-volatile yang dapat berupa Flash Drive, Optical Disc, Magnetic Disk, Magnetic Tape. Media ini biasanya daya tampungnya cukup besar dengan harga yang relatif murah. Portability-nya juga relatif lebih tinggi.


Sistem Multitasking
Sistem Multitasking adalah suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk melakukan pemrosesan beberapa tugas dalam waktu yang bersamaan.Pada sebuah komputer dengan prosesor tunggal, hanya satu instruksi yang dapat bekerja dalam satu waktu, berarti bahwa CPU tersebut secara aktif mengolah instruksi untuk satu pekerjaan tersebut. 



Gambaran Tentang Multitasking

Multitasking bertugas memjadwalkan pekerjaan mana yang dapat berjalan dalam satu waktu, dan kapan pekerjaan yang lain menunggu untuk diolah dapat dikerjakan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking.Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking. Itulah sebabnya, saat ini kita bisa browsing, chatting, sambil mendengarkan musik secara bersamaan.

Sistem Uni Programming
Sistem unit programming adalah suatu rangkaian yang di dalamnya  terdapat komponen-komponen elektronik dari komputer yang digunakan untuk memproses suatu data, penulisan, pengujian, perbaikan, dan pemeliharaan kode yang dibangun dalam suatu program komputer.

Sampai saat ini computer sudah banyak mengalami berbagai perubahan dari model awal computer tersebut, namun tetap pada arsitektur yang sama. Skema computer (computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat dalam semua sistem komputer.


Skema Komputer

Central processing unit (CPU) ialah yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah input menjadi output. Primary storage (penyimpanan primer), berisi data yang sedang diolah dan program. Control unit (unit pengendali), membuat semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem.Arithmatika and logical Unit, tempat berlangsungkan operasi perhitungan matematika dan logika. Unit Input,  memasukkan data ke dalam primary storage. Secondary storage  (penyimpanan sekunder),  menyedikan tempat untuk menyimpan program dan data saat tiak digunakan Unit Output, mencatat hasil pengolahan.

Sistem Komputasi Batch 



Sistem Komputasi batch adalah suatu rangkaian yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma pada sekelompok dokumen atau record data yang diproses sebagai satu kesatuan.

Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses yaitu pemrosesan dilakukan setelah sejumlah data telah dikumpulkan dalam waktu dan tempat yang ditentukan. Bactch processing ini merupakan metoda pengolahan data yang banyak digunakan, dan merupakan cara terlama yang telah mapan dalam pengoperasian komputer.

Batch processing berasal dari kata batching atau pengelompokkan. misalnya permintaan, pembayaran, dan penjadwalan (timesheet), diakumulasi dalam suatu jangka waktu tertentu dan kemudian diproses dengan menggunakan komputer.Biaya yang diperlukan untuk proses batch processing ini relatif murah.
Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batchprocessing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individualdientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, danditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudiandientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

sumber : disini
Akses Input/Output

Alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam computer.Berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut :


  • Tulisan
  • Image
  • Suara

Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker

sumber :disini
Single Precision

Format tunggal-presisi floating-point format angka komputer yang menempati 4 byte (32 bit) dalam memori komputer dan merupakan dynamic range yang lebar dari nilai-nilai dengan menggunakan floating point.

Dalam IEEE 754-2008 basis 2 format 32-bit secara resmi disebut sebagai binary32. Itu disebut tunggal dalam IEEE 754-1985. Pada komputer lama, format floating-point lain dari 4 byte yang digunakan.

Salah satu bahasa pemrograman pertama yang menyediakan tipe data tunggal dan double-presisi floating-point adalah Fortran. Sebelum adopsi IEEE 754-1985, representasi dan sifat ganda tipe data float tergantung pada produsen komputer dan model komputer.

Single-presisi biner floating-point digunakan karena jangkauan luas atas titik tetap (yang sama-bit lebar), bahkan jika pada biaya presisi.

Presisi tunggal dikenal sebagai nyata dalam Fortran, [1] sebagai pelampung di C, C + +, C #, Java [2] dan Haskell, dan sebagai single di Delphi (Pascal), Visual Basic, dan MATLAB. Namun, mengambang di Python, Ruby, PHP, dan OCaml dan satu di versi Oktaf sebelum 3.2 merujuk pada nomor presisi ganda. Dalam PostScript hanya presisi floating-point tunggal.
Dalam contoh ini:

\ text {} tanda = 0
1 + \ sum_ {i = 1} ^ {23} b_ {23}-i 2 ^ {-i} = 1 + 2 ^ {-2} = 1,25
2 ^ {(e-127)} = 2 ^ {} 124-127 = 2 ^ {-3}

demikian:

\ text {value} = 1,25 \ kali 2 ^ {-3} = 0,15625

Double Precision

Dalam komputasi, presisi ganda adalah format nomor komputer yang menempati dua lokasi penyimpanan yang berdekatan dalam memori komputer. Sejumlah presisi ganda, kadang-kadang hanya disebut ganda, dapat didefinisikan sebagai integer, titik tetap, atau floating point (dalam hal ini sering disebut sebagai FP64).

Komputer modern dengan lokasi penyimpanan 32-bit menggunakan dua lokasi memori untuk menyimpan nomor presisi ganda 64-bit (lokasi penyimpanan tunggal dapat menampung sejumlah presisi tunggal). Presisi ganda floating-point merupakan standar IEEE 754 untuk pengkodean biner atau desimal angka floating-point 64 bit (8 byte).
The presisi ganda biner eksponen floating-point dikodekan menggunakan representasi offset-biner, dengan offset nol menjadi 1023, juga dikenal sebagai Bias eksponen dalam standar IEEE 754. Contoh representasi tersebut akan menjadi:

Emin (1) = -1.022
E (50) = -973
Emax (2046) = 1023

Dengan demikian, seperti yang didefinisikan oleh representasi offset-biner, untuk mendapatkan eksponen benar bias eksponen 1023 harus dikurangkan dari eksponen tertulis.

Para eksponen 00016 dan 7ff16 memiliki arti khusus:

00016 digunakan untuk mewakili nol (jika M = 0) dan subnormals (jika M ≠ 0), dan
7ff16 digunakan untuk mewakili ∞ (jika M = 0) dan NaN (jika M ≠ 0),

di mana M adalah mantissa fraksi. Semua pola bit encoding yang valid.

Kecuali untuk pengecualian atas, jumlah presisi ganda seluruh digambarkan oleh:

(-1) ^ {\ Text {tanda}} \ kali 2 ^ {\ text {} eksponen - \ text {eksponen Bias}} \ kali 1 \ text {} mantissa.

sumber : disini

Shell
Shell adalah salah satu jenis program bawaan sistem operasi (seringnya merupakan program yang terpisah dari inti sistem operasi) yang menyediakan komunikasi langsung antara pengguna dan sistem operasi. Program yang menerima masukan berupa perintah ke sistem dan menerjemahkan menjadi aktifitas sistem computer. Jenis-jenis shell:
BASH (Bourne Again Shell)
KHS (Korn Shell)
TCSH

Batch
Batch file atau bisa juga disebut Batch programs atau script adalah file teks yang berisi serangkaian perintah yang dimaksudkan untuk dieksekusi oleh command interpreter, command interpreter sendiri adalah sebuah program komputer yang membaca baris teks yang dimasukkan oleh user dan menafsirkan baris dan teks tadi dalam konteks yang diberikan sistem operasi atau bahasa pemrograman. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa Batch File mempermudah pekerjaan yang memburuhkan pengulangan atau rutinitas tertentu dengan memungkinkan user membuat batch script untuk mengotomatisasi banyak perintah. Ketika batch file dijalankan, shell program (biasanya COMMAND.COM atau cmd.exe ) membaca file dan mengeksekusi perintahnya, biasanya baris per baris.

Kernel
Dalam ilmu komputer, kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.

Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.

Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.

Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung diload dan dijalankan di atas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.

Console 
Komputer personal (PC) merupakan sebuah sistem. Informasi mengenai sistem ini bisa diakses, ditampilkan serta disetel. Perangkat penampilnya berupa layar monitor, sedangkan penyetelan bisa dilakukan melalui keyboard.

Keyboard dikatakan sebagai text entry bagi informasi sistem PC, karena umumnya setelan ini berupa pilihan-pilihan yang tersedia dalam menu teks. Dari sinilah kita bisa katakan bahwa System Console sebagai text entry dan perangkat penampil informasi mengenai sistem yang ada didalam sebuah komputer.

Secara terpisah informasi mengenai sistem didalam komputer sebagian diantaranya berasal dari BIOS dan Kernel.

sumber : 1 dan 2

Minggu, 16 Juni 2013

Fungsi dasar komputer adalah eksekusi program. CPU melakukan tugas ini dengan cara eksekusi suatu program.

Proses eksekusi program adalah dengan mengambil pengolahan instruksi yang terdiri dari 2 langkah : 
  1. Instruksi baca (fetch) CPU dari memori
  2. CPU mengeksekusi setiap instruksi
Eksekusi program terdiri dari :
  1.  Proses pengulangan fetch
  2.  Eksekusi instruksi
Eksekusi sebuah instruksi terdiri dari sejumlah langkah, pada tahap ini pengolahan instruksi dibagi 2 tahap :
  1. Fetch
  2. Eksekusi
Pada setiap siklus instruksi, CPU awalnya akan membaca instruksi dari memori.
Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan menghitung instruksi selanjutnya, yang disebut Program Counter (PC).
PC akan menambah satu hitungannya setiap kali CPU membaca instruksi .
Instruksi – instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR).
Instruksi – instruksi ini dalambentuk kode – kode binner yang dapat diinterpretasikan oleh CPU kemudian dilakukan aksi yang diperlukan:
  • Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
  • Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
  • Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
  • Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori
Fetch instruksi adalah operasi umum bagi setiap instruksi dan terdiri dari pembacaan instruksi dari suatu lokasi didalam memori.
Eksekusi instruksi dapat melibatkan sejumlah operasi dan tergantung dari sifat-sifat instruksi.
Eksekusi program akan terhenti apabila :
  1. Mesin dimatikan
  2. Terjadi kesalahan
  3. Terdapat instruksi program yang menghentikan komputer.
Berdasarkan instruksi, CPU mengeluarkan sinyal kendali untuk memfetch operand lainnya jika diperlukan dan kemudian akan melaksanakan salah satu tindakan berikut ini :
  1. Melakukan operasi aritmatika atau logika
  2. Menyimpan sebuah hasil ke dalam memori
  3. Membaca sebuah hasil dari atau menuliskan hasil ke perangkat I
Sumber :http://a114308201005201.blogspot.com/2011/11/siklus-eksekusi-program.html
CPU (Central Processing Unit) adalah otak atau sumber dari komputer yang mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. Fungsi utama CPU adalah menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal ini dilakukan dengan cara mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah.

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

CPU dalam mengeksekusi suatu instruksi dilakukan dalam dua tahapan yaitu membaca instruksi (fetch) dan melaksanakan instruksi tersebut (execute). Proses membaca dan melaksanakan ini dilakukan berulang-ulang sampai semua instruksi yang terdapat di memori utama dijalankan atau komputer dimatikan. Proses ini dikenal juga sebagai siklus fetch-eksekusi./O


sumber : http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2013/06/etika-instruksi-didalam-pemrosesan.html
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.

sumber : http://ardiaspuris60v2.blogspot.com/2012/12/perbedaan-data-dan-informasi.html
Interkoneksi antar komponen adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen (pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran). Secara fisik interkoneksi antar komponen berupa perkawatan baik berupa perkawatan logam atau cara koneksi fisik lainnya. Komponen interkoneksi sesungguhnya tidak hanya perkawatan tapi juga tata cara atau aturan (atau protokol) komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang berkomunikasi agar tidak kacau sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Terdapat banyak sistem bus, yang popular diantaranya ISA, VESA, dan PCI.

Interkoneksi antar komponen disebut bus, yang terdiri dari:
  1. Bus alamat (Address bus)
  2. Bus data (Data bus)
  3. Bus kendali (Control bus)

Bus Alamat
Bus alamat berisi 16, 20,24 jalur sinyal parallel atau lebih. CPU mengirim alamat lokasi memori atau port yang ingin ditulis atau dibawa di bus ini. Jumlah lokasi memori yang dapat dialamati ditentukan jumlah jalur alamat. Jika CPU mempunyai N jalur alamat maka dapat mengalamati 2 pangkat N (2N) lokasi memori dan/atau port secara langsung. Saat CPU membaca atau menulis data mengenai port, alamat port dikirim di bus alamat.

Bus Data
Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal parallel atau lebih. Jalur data adalah dua arah (bidirectional). CPU dapat membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Banyak perangkat pada system yang dicantolkan ke bus data tapi hanya satu perangkat pada satu saat yang dapat memakainya. Untuk mengatur ini, perangkat harus mempunyai tiga state (tristate) agar dapat dipasang pada bus data.

Bus Kendali
Bus kendali berisi 4-10 jalur sinyal parallel. CPU mengirim sinyal-sinyal pada bus kendali untuk memerintahkan memori atau port.
Sinyal bus kendali antara lain:
  • Memory read : Untuk memerintahkan melakukan pembacaan memor
  • Memory write : Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori
  • I/O read : Untuk memerintahkan melakukan pembacaan port I/
  • I/O write : Untuk memerintahkan melakukan penulisan memori dan sebagainya.
NB : Intekonkesi Antar Komponen adalah stuktur yang menghubungkan ketiga komponen, pemrosesan, memori utama dan perangkat input/output (I/O). Intekoneksi ini ada tiga jenis, Address Bus, Data Bus, dan Control Bus

Sumber : http://athanasiustrilasto.blogspot.com/2013/06/intekoneksi-antar-komponen.html


Tugas...

Komunikasi sering kali menjadi masalah karena tidak nyambung dalam penyampaian. Mungkin setiap kata sudah terpikirkan dan diucapkan dengan jelas, namun pasti ada saja yang menjadi hambatan. Komunikasi menjadi sebuah seni, membutuhkan rasa dan tingkat keilmuan yang tinggi. Dalam berkomunikasi tidak sembarang mengucap, mendengar dan yang menghasilkan bunyi. Jika salah bicara, maka orang yang kita ajak bicara bisa sensitif dan bisa menjadi masalah.

Dalam berkomunikasi ada etika seperti dalam bahasa inggris, yaitu 5W+1H :

1. Who (siapa)
Mengetahui siapa yang diajak bicara, seperti pandangan mata agar kita menghargai lawan bicara.

2. What (apa)
Lawan bicara harus tau apa yang sedang dibicarakan, karena jika tidak mengetahui apa yang dibicarakan pasti membuat kita merasa jengkel.

3. Where (dimana)
Berkomunikasi harus tau tempat, jika saja berbicara pendapat tentang sesuatu yang tidak disukai, maka bisa saja orang sekitar kita merasa tidak suka dengan pendapat kita.

4. When (kapan)
Tidak mudah untuk mengetahui kapan waktu yang tepat untuk berkomunikasi. Misalnya bertamu ke tempat orang yang penting, tidak mungkin kan saat shubuh berkumandang??

5. Why (mengapa)
Pertanyaan ini agar fokus dengan tujuan pembicaraan.

6. How (bagaimana)
Cara kita berkomunikasi dengan penyampaian yang jelas. Jika kita salah penyampaian, jadi salah juga kita dalam beretika komunikasi.

Dengan memperhatikan tata cara diatas, diharapkan kita dapat berkomunikasi dengan baik dan saling memahami apa yang dibicarakan satu sama lain

Jumat, 14 Juni 2013

wih udah lama amat ane g post tentang tutorial android yah,,,,

atas permintaan salah satu anggota dari grup FB Android Indonesia, kali ini ane mau ngasih tutorial gmn caranya buat background sound di project android...

kayaknya sih background sound ntu yg buat nyalain suara otomatis d halaman tertentu yak...hahahha...

oke kita mulai tutornya,,,,

siapkan alat dan bahan : komputer/leptop, mouse, keyboard, eclipse yg udah ada projectnya, suaranya biasanya format mp3,,dll

Langkah2nya :
  • Pada project, di dalam folder res buat folder baru, namanya 'raw' (tanpa tanda kutip), dan masukkan file sound nya (mp3) ke folder itu ..


  • ketikkan kode berikut d halaman class yg mau d bikin suaranya (kalo ane sih di MainActivity.java),,,

import android.media.MediaPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;

public class MainActivity extends Activity {
	
	private MediaPlayer player;
	
	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		setContentView(R.layout.activity_main);
		
		playsound();
	}
	
	  private void playsound(){
			try{
				if (player.isPlaying()) {
					player.stop();
					player.release();
				}
			}catch(Exception e){
				
			}
	  player = MediaPlayer.create(this, R.raw.join);
	  player.setLooping(false);
	  player.start();
	 }
}

  • Jangan lupa di bagian R.raw.join, kalimat 'join' d ganti sama nama file mp3 nya (nama file mp3 ane tuh join.mp3, silahkan di sesuaikan),,,,
  • kalo mau diulang2 suaranya, di bagian 'player.setLooping (false);' diganti 'false' menjadi 'true' (tanpa kutip) ...
  • Jalanin dah projectnya,,,,,

  • Tara........ kelar kan masalahnya, biasanya sih d pake buat menu utama kalo buat aplikasi nih background sound......

    Senin, 22 April 2013


    Pada UU No. 36 tahun 1999,
    bahwa penyelenggaraan telekomunikasi mempunyai arti strategis dalam upaya memperkukuh persatuan dan kesatuan bangsa, mernperlancar kegiatan pemerintahan, mendukung terciptanya tujuan pemerataan pembangunan dan hasil-hasilnya,

    Menurut UU No 36 pasal 2 yaitu Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.

    Menurut UU No. 36 pasal 3 yaitu Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.

    Saat ini telekomunikasi sangat cepat berkembang dengan pesat sehingga mengakibatkan perubahan yang mendasar dalam penyelenggaraan dan cara pandang terhadap telekomunikasi.

    Dalam hal ini menurut saya pada UU no.36 tahun 1999 di atas tidak ada keterbatasan dalam penggunaan telekomunikasi karena setiap masyarakat berhak untuk mengggunakan jasa telekomunikasi dalam UU di 36 pasal 1 di atas hanya menjelaskan tentang telekomunikasi setiap pemancaran, pengiriman, dan atau penerimaan dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio atau sistem elektromagnetik lainnya dan Alat telekomunikasi adalah setiap alat perlengkapan yang digunakan dalam bertelekomunikas.dan menurut uu 36 pasal 3 yaitu Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa, dengan maksud agar setiap masyarakat dapat menggunakan fasilitas telekomunikasi dengan baik dan tidak di selewengkan atau di gunakan untuk melakukan tindak-tindak pidana.

    UU No. 36 tentang Telekomunikasi :

    BAB II
    ASAS DAN TUJUAN

    Pasal 2
    Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum,
    keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.

    Pasal 3
    Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan
    bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata,
    mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan
    antarbangsa.

    BAB IV
    PENYELENGGARAAN

    Bagian Pertama
    Umum

    Pasal 7
    (1) Penyelenggaraan telekomunikasi meliputi:
    a. penyelenggaraan jaringan telekomunikasi;
    b. penyelenggaraan jasa telekomunikasi;
    c. penyelenggaraan telekomunikasi khusus.
    (2) Dalam penyelenggaraan telekomunikasi, diperhatikan hal-hal sebagai berikut:
    a. melindungi kepentingan dan keamanan negara;
    b. mengantisipasi perkembangan teknologi dan tuntutan global;
    c. dilakukan secara profesional dan dapat dipertanggungjawabkan;
    d. peran serta masyarakat.

    BAB V
    P E N Y I D I K A N

    Pasal 44
    (1) Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, juga Pejabat Pegawai Negeri Sipil
    tertentu di lingkungan Departemen yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang
    telekomunikasi, diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam
    Undang-undang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang
    telekomunikasi.

    (2) Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang:
    a. melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan atau keterangan berkenaan dengan
    tindak pidana di bidang telekomunikasi;
    b. melakukan pemeriksaan terhadap orang dan atau badan hukum yang diduga
    melakukan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
    c. menghentikan penggunaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang menyimpang
    dari ketentuan yang berlaku;
    d. memanggil orang untuk didengar dan diperiksa sebagai saksi atau tersangka;
    e. melakukan pemeriksaan alat dan atau perangkat telekomunikasi yang diduga
    digunakan atau diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
    f. menggeledah tempat yang diduga digunakan untuk melakukan tindak pidana di bidang
    telekomunikasi;
    g. menyegel dan atau menyita alat dan atau perangkat telekomunikasi yang digunakan
    atau yang diduga berkaitan dengan tindak pidana di bidang telekomunikasi;
    h. meminta bantuan ahli dalam rangka pelaksanaan tugas penyidikan tindak pidana di
    bidang telekomunikasi; dan
    i. mengadakan penghentian penyidikan.
    (3) Kewenangan penyidikan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dilaksanakan sesuai dengan
    ketentuan Undang-undang Hukum Acara Pidana.

    BAB VI
    SANKSI ADMINISTRASI

    Pasal 45
    Barang siapa melanggar ketentuan Pasal 16 ayat (1), Pasal 18 ayat (2), Pasal 19, Pasal 21,
    Pasal 25 ayat (2), Pasal 26 ayat (1), Pasal 29 ayat (1), Pasal 29 ayat (2), Pasal 33 ayat (1), Pasal
    33 ayat (2), Pasal 34 ayat (1), atau Pasal 34 ayat (2) dikenai sanksi administrasi.

    Pasal 46
    (1) Sanksi administrasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 45 berupa pencabutan izin.
    (2) Pencabutan izin sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dilakukan setelah diberi
    peringatan tertulis.

    BAB VII
    KETENTUAN PIDANA

    Pasal 47
    Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 ayat (1),
    dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak
    Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

    Pasal 48
    Penyelenggara jaringan telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud
    dalam Pasal 19 dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda
    paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta rupiah).

    Pasal 49
    Penyelenggara telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal
    20, dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda paling banyak
    Rp200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

    Pasal 50
    Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 22, dipidana
    dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak
    Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

    Pasal 51
    Penyelenggara telekomunikasi khusus yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam
    Pasal 29 ayat (1) atau Pasal 29 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat)
    tahun dan atau denda paling banyak Rp400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).

    Pasal 52
    Barang siapa memperdagangkan, membuat, merakit, memasukkan atau menggunakan
    perangkat telekomunikasi di wilayah Negara Republik Indonesia yang tidak sesuai dengan
    persyaratan teknis sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1), dipidana dengan pidana
    penjara paling lama 1 (satu) tahun dan atau denda paling banyak Rp100.000.000,00 (seratus juta
    rupiah).

    Pasal 53
    (1) Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33
    ayat (1) atau Pasal 33 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 4 (empat)
    tahun dan atau denda paling banyak Rp400.000.000,00 (empat ratus juta rupiah).
    (2) Apabila tindak pidana sebagaimana dimaksud pada ayat (1) mengakibatkan matinya
    seseorang, dipidana dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.

    Pasal 54
    Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 ayat (2) atau
    Pasal 36 ayat (2), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda
    paling banyak Rp200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

    Pasal 55
    Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38, dipidana
    dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan atau denda paling banyak
    Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

    Pasal 56
    Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 40, dipidana
    dengan pidana penjara paling lama 15 (lima belas) tahun.

    Pasal 57
    Penyelenggara jasa telekomunikasi yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam
    Pasal 42 ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan atau denda
    paling banyak Rp200.000.000,00 (dua ratus juta rupiah).

    Pasal 58
    Alat dan perangkat telekomunikasi yang digunakan dalam tindak pidana sebagaimana dimaksud
    dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 52 atau Pasal 56 dirampas untuk negara dan atau dimusnahkan
    sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

    Pasal 59
    Perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 47, Pasal 48, Pasal 49, Pasal 50, Pasal 51,
    Pasal 52, Pasal 53, Pasal 54, Pasal 55, Pasal 56, dan Pasal 57 adalah kejahatan.

    BAB I : KETENTUAN UMUM

    Pasal 1 , ayat 8 :

    Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

    BAB II : LINGKUP HAK CIPTA

    Pasal 2, ayat 2 :

    Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.

    Pasal 12, ayat 1 :

    Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:

    a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

    Pasal 15 :

    Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:

    a. Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;

    b. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;

    c. Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

    BAB III : MASA BERLAKU HAK CIPTA

    Pasal 30:

    (1) Hak Cipta atas Ciptaan:

    a. Program Komputer;

    b. sinematografi;

    c. fotografi;

    d. database; dan

    e. karya hasil pengalihwujudan,

    berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

    Ciptaan yang dapat dilindungi

    Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan,ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama,drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri). Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

    Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia

    Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di [[pengadilan]] apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]]. Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun [http://www.dgip.go.id/article/archive/9/ situs web] Ditjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.

    sumber : disini

    Ruang Lingkup Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
    Ruang Lingkup Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang memerlukan perlindungan hukum secara internasional yaitu :

    ·         hak cipta dan hak-hak berkaitan dengan hak cipta;
    ·         merek;
    ·         indikasi geografis;
    ·         rancangan industri;
    ·         paten;
    ·         desain layout dari lingkaran elektronik terpadu;
    ·         perlindungan terhadap rahasia dagang (undisclosed information);
    ·         pengendalian praktek-praktek persaingan tidak sehat dalam perjanjian lisensi.
    ·         Pembagian lainnya yang dilakukan oleh para ahli adalah dengan mengelompokkan Hak Atas Kekayaan Intelektual sebagai induknya yang memiliki dua cabang besar yaitu :
    ·         hak milik perindustrian/hak atas kekayaan perindustrian (industrial property right);
    ·         hak cipta (copyright) beserta hak-hak berkaitan dengan hak cipta (neighboring rights).

    Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu "seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi".
    Perbedaan antara hak cipta (copyright) dengan hak-hak yang berkaitan dengan hak cipta (neighboring rights) terletak pada subyek haknya.
    Pada hak cipta subyek haknya adalah pencipta sedangkan pada hak-hak yang berkaitan dengan hak cipta subyek haknya adalah artis pertunjukan terhadap penampilannya, produser rekaman terhadap rekaman yang dihasilkannya, dan organisasi penyiaran terhadap program radio dan televisinya. Baik hak cipta maupun hak-hak yang berkaitan dengan hak cipta di Indonesia diatur dalam satu undang-undang, yaitu Undang-Undang Hak Cipta (UUHC) UU .
    Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Di samping paten, dikenal pula paten sederhana (utility models) yang hampir sama dengan paten, tetapi memiliki syarat-syarat perlindungan yang lebih sederhana. Paten dan paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP).
    Hukum mengatur beberapa macam kekayaan yang dapat dimiliki oleh seseorang atau suatu badan hukum.

    Terdapat tiga jenis benda yang dapat dijadikan kekayaan atau hak milik, yaitu :
    ·         Benda bergerak, seperti emas, perak, kopi, teh, alat-alat elektronik, peralatan telekominukasi dan informasi, dan sebagainya;
    ·         Benda tidak bergerak, seperti tanah, rumah, toko, dan pabrik;
    ·         Benda tidak berwujud, seperti paten, merek, dan hak cipta.

    Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud. Berbeda dengan hak-hak kelompok pertama dan kedua yang sifatnya berwujud, Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan dan sebaginya yang tidak mempunyai bentuk tertentu.
    Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) atau Hak Milik Intelektual (HMI) atau harta intelek (di Malaysia) ini merupakan padanan dari bahasa Inggris intellectual property right. Kata "intelektual" tercermin bahwa obyek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (the creations of the human mind) (WIPO, 1988:3).

    sumber : ini
    Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!